2009年4月のコラム一覧

fieldjamのDesignVizエッセンス

第3回:リニアワークフローについて<その3>

さて、いよいよ具体的な設定方法です。3ds Maxについては一般的に使用できることを前提としているので、細かい説明は省略させてください。

ディスプレイのキャリブレーション

まず、ディスプレイのキャリブレーションを行います。今回の目標値は、白色点6500K、ガンマ2.2で進めることにします。また、その方法は機械に任せるか自分の目で行うかの2つに分けられ、さらにディスプレイ本体についてもカラーマネージメントが可能なものを使用することにより、より良好な環境が整えられます。キャリブレーションについては、白色点、環境光についてなど、まじめに説明すると大変長くなってしまうので、ここでは簡潔に方法だけ提示しておきます。

1.ハードウェアキャリブレーション
ハードウェアキャリブレーションツールを持っている人は、それらを使用してください。この方法がもっとも望ましいので、持ってない人は購入を検討するのも良いでしょう。

2.目視による調整
フリーのツールを用いたり、ディスプレイの調整メニューだけでも可能です。「ガンマ設定」などでWeb検索してください。見た目に頼っているので精度は落ちますが、行わないよりは良好な状態です。

3ds Maxの設定

ディスプレイのキャリブレーションが終わったら、ようやく3ds Maxの登場です。では、まずガンマを2.2に設定しましょう。[カスタマイズ]/[基本設定]の[ガンマとLUT]タブを選択し図のように設定してください。

これで、終わりです。あっけないですね。でも内容をきちんと確認しましょう。max_gamma01s.gif
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ATA企画のmental rayビジュアライゼーションテクニック

第1回:mental rayではじめよう!

今回から数回にわたって建築ビズをメインに、初心者から中級者の方を対象としたmental rayビジュアライゼーションテクニックを紹介させて頂きます、有限会社ATA企画(エイティーエイキカク)の多田朱利(タダ アケトシ)と申します。

よくある機能説明的な内容は巷に出回っている教本にお任せすることにしまして、mental rayを使用して"初心者でもいかに説得力のあるイメージを作成できるか"に焦点をあわせて進めて行きたいと思います。例えば設計事務所などで普段CG業務に携わってない方でも、3ds Max + mental rayを使えば簡単なプレゼン用3Dイメージやハイクオリティなイメージまで作成できるようになるのを目標としています。

今回は初回ということで、3DCGの現状などについて触れておきたいと思います。
3DCG建築ビジュアライゼーション業界において3ds Maxのシェアはトップクラスです。3ds Maxを使った建築3DCG作成にはモデリング・レンダリングを3ds Max一本で行う方法、又はモデリング作業は他のCADで行いインポートにて3ds Maxにモデルを取り込みレンダリング作業という方法、更にはモデリングのみを3ds Maxにて行いレンダリングを他ソフトで行う方法が考えられます。

mr_vol1a.jpg

3ds Max内でのレンダリング方法にもいくつか考えられます。
もっともベーシックなスキャンラインレンダリング。数年前に主流となったラジオシティレンダリング。
そして現在標準搭載されているレンダラーmental rayを使ったレンダリングです。
その他、3ds Max+プラグインを使ってのレンダリングもかなり使われているのが現状ではありますが、mental rayもそれら対抗馬に匹敵する強力なレンダラーです。

mr_vol1b.jpg



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fieldjamのDesignVizエッセンス

第2回:リニアワークフローについて<その2>

いろいろなワークフロー

世の中には人それぞれのワークフローがあります。長くCGの仕事をしていると、独自のものが染み付いているのでなかなか変えることができませんよね。そうであったとしても、とりあえず3つのワークフローを考えてみましょう。

1.3ds Maxでガンマを考慮していないワークフロー


chart01-thumb-558x314-7.gif
3ds Maxのガンマ設定を行っていない、さらにディスプレイのキャリブレーションもしていない場合、一般的にこのようになります。特に、キャリブレーションを行っていないことは3ds Maxに限らず大きな問題ですね。

さて、元々3ds Maxでの作業は、内部的にリニアスペースで行われるようになっています。結果的には、このワークフロー自体(キャリブレーションを行っていれば)それほど問題ではないんです。ただ、レンダリング画像やマテリアルのプレビューをガンマ1.0のままディスプレイに送っているので、中間値が暗い状態で作業しているという点が気になります。

しかし、それを補完するためにライティングでバランスを取っているので、結果として満足のいく成果品ができているというのがこのワークフローです。

つまり、敢えてリニアワークフローを取り入れる必要は無いかもしれません。ワークフローを切り替えるのは結構大変で、特に目が慣れるのに時間が掛かります。この状況で満足できる絵を作っているということは、3ds Maxでの作業中に脳内ガンマ補正を無意識に行っている可能性がありますが、その状況からリニアワークフローに切り替えると、もの凄く違和感があります。(私も経験済みです)


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