2009年10月のコラム一覧

PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント!

第8回:AU Japan 2009予告 セッションの一部をご紹介!

こんにちは、パーチ長尾です。

11/12(木)に開催される Autodesk University Japan 2009(http://www.myautodesk.jp/auj09/) で、【カメラ(実写撮影のノウハウを取り込んで3DCGの品質を上げる)】と【プレゼンテーション(人生を変えるスキル)】について講座を行うことになりました。
これは【クリエイティブ力向上】と【クリエイターとして生きていくために重要な要素】だと思うんです。
このコラムを読んでくれている方にぜひ知ってもらいたいので、今回のコラムでその一部を紹介しますね。


「僕らはこの100年実写を見続けてきた」

変なタイトルですね。カメラが生まれて100年以上経ちました。その間、写真、映画、テレビなどで僕らは【実写撮影された物】を見続けてきました。だから僕らの目は【実写撮影】に慣れていて、それを【自然だ】と感じるようになっているんです。
たとえばこんな面白いことができるんですよ。デッサンや絵を見て、それが写真をもとに描かれた物か、本物を観察しながら描かれた物か判断できるようになるんです。その秘密は、実写撮影された時のレンズの変形や歪み/明るさの圧縮(カメラは人間の目よりも狭い範囲でしか光をとらえることができません、このことをラチテュードと呼びます)があるので、それを見分ければいいんです。

3DCGの利用法の多くは、【実写の置き換え】です。
映画では実写との合成、デザインビジュアライゼーションでは製品撮影の代わりに利用されています。
よく「フォトリアル」という言葉が使われますが、これを実現するには、マテリアルの設定/レンダラーの設定だけではなく、【カメラ特性を理解して実写カメラマンと同様に使いこなす】ことが必要になるんです。
昔からプロが使うカメラを購入することはできました、しかしプロ並みの映像は作り出せません。これは3DCGという道具を使いこなすことはできても、表現ノウハウを身につけるのは別であることに似ていますね。そして実写撮影技法はこの100年間を通じて練りに練られてきました。その技法は、ゲームでも映画でもデザインビジュアライゼーションでも、活用することができます。

実は、海外のアートスクールでは【実写撮影技法】を学んでいます。一方日本の3DCGのスクールでこれを学んでいると聞くことはほとんどありません。もちろんこれだけではありませんが、表現面で差がつく要因の一つであると言えると思います。
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PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント!

第7回:製造メーカーにおける広報宣伝用ビジュアル制作の3DCG化

こんにちは、パーチ長尾です。

今回はいまトレンドになっている「製造メーカーにおける広報宣伝用ビジュアル制作の3DCG化」について、お伝えします。

以前このコラムの第3回(Autodesk Solution Day 2009のレポート)でも取り上げたことがありますが、いま広報宣伝活動用ビジュアルを製造メーカー内部で作る企業さんが増えています。
あのイベント以来、私のところにも製造メーカーの広報宣伝担当者の方から立て続けにご相談をいただいていて、この傾向は強くなっているようです。

では、具体的にどのようなメリットや背景があって、3DCGが必要とされているのでしょうか。
今回はその実情を知るのにちょうどいいイベントが近々開催されることもあり、コラムの予定を変更して、ご紹介していきたいと思います。



広報宣伝担当者が「3DCGを利用したい」と思う理由は大きく見て2つあります。

3DCG導入メリット1:販促物制作の前倒しができる(スケジュールの遅れを取り戻す)
消費者のニーズが多様化し商品ライフサイクルが短くなった現代では、新商品の開発が次々と行われています。そのため商品開発の現場はいつもスケジュールが押していて、「撮影をしたいときに撮影用モックアップが間に合わず、充分な販促活動ができない」というのは大きな問題でした。

そこでCADデータを利用して3DCGビジュアルを作るという手法を取ると、モックアップを制作する必要が無くなり、その分、早く写真が出来上がるようになりました。その結果、競合他社に先駆けて、「スペシャルサイト」や「製品発表会」で商品を紹介するということも可能になりました。


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ATA企画のmental rayビジュアライゼーションテクニック

第7回:マテリアルのチューンナップ

第3回目のコラムで、Arch&Designマテリアル・ProMaterialsを使って簡単にインテリアシーンを作成する方法をご紹介したわけですが、それらのマテリアルにちょっとした調整を加えることによってクオリティをアップしていくことができます。
これらは必ずしも必要な作業ではありませんが、適切な設定を理解することによってクオリティのアップだけではなくレンダリング時間の短縮にも繋がります。


1.ProMaterialsの調整
それではProMaterialsの内部に入り込み効果的な部分をいくつかコントロールしていきます。今回はPlastic/Vinylを例にとり各ProMaterials共通のコントロール部分に触れていきます。

ProMaterialsとは
ProMaterialsは、建築、設計、環境に頻繁に使用されるマテリアルをモデル化するmental rayマテリアルです。ProMaterialsはAutodesk Revitマテリアルに対応しているため、Autodesk Revitも使用する場合はサーフェスおよびマテリアルの情報を共有できます。
ProMaterialsはArch&Designマテリアルに基づいています。Arch&Designマテリアルと同様に、物理的に正確なフォトメトリックライトや現実世界の単位でモデル化されたジオメトリとともに使用すると最も効果を発揮します。一方、各ProMaterialのインタフェースはArch&Designマテリアルのインタフェースに比べて非常にシンプルで、比較的簡単にリアルで物理的に正確な結果を得ることができます。


1-1.反射光沢サンプル・屈折光沢サンプル
Promaterialsのパフォーマンス調整パラメータ内にある反射光沢をサンプル・屈折光沢サンプル使用して、ProMaterialが実行する計算の量を制限しパフォーマンスを調整していきます。


マテリアルパラメータ パフォーマンス調整

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