2010年のコラム一覧
冨田和弘が斬る!建築ビジュアライゼーション業界
第11回:レンダリングスキルその2(ライティング)
前回は「3ds Maxは難しいソフトなのか?」という問いに対して、建築パースの制作に必要な分だけ習得するのであれば難しくない事を、「カメラアングルの設定」というスキルにフォーカスを当ててお話ししました。
今回はその2として外観パースにおけるライティングの考え方(スキル)を簡単に紹介したいと思います。
みんなで使えるビジュアルコミュニケーション! 〜そのチカラとShowcase〜
第2回:プレゼンテーションって!?
前回は「コミュニケーション」について、私なりに“ものづくり”に紐づけて書かせてもらいました。そのコミュニケーションを効率よく行う方法「プレゼンテーション」について第2回は考えたいと思います。
PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント!
第15回:色に厳しいプロは、どのような基準でモニターを選んでいるのか
こんにちは、パーチ長尾です。
先日、ある制作会社さんに伺って「3DCGのためのカラーマネジメントセミナー」を行っているときに、あらためて気がついたことがあります。
そこでは受講された方のほとんどが、初めてカラーマネジメントに触れて、「何を行ったらいいのか」を理解されたということです。
セミナー修了後にお話しした方が、「何をするにもモニターの色が合っていないとダメなんですね」と言ったのを聞いて、あらためてモニターの重要性を感じました。もちろんカラーマネジメントは統合的なシステムですから、モニターの色だけ正しくても意味がありませんが、重要なものであることは間違いありません。
クリエイターにとって作業中に見ているのはモニターですし、スキャンした画像も、3DCGソフトでマテリアルを作るときも、Photoshopで色調整するときも、すべてモニターで色を判定しています。
宋さんの3ds Max キッチンスタジアム〜もう一回、初心から考えよう〜
第7回:周囲光 ファイナルギャザーを理解しよう
ファイナルギャザー
ファイナルギャザー(以下 FG)は、パストレーシング法という計算を行ってビジュアルを作成する手法です。ではパストレーショング法とはどういった計算手法なのでしょうか?
宋さんの3ds Max キッチンスタジアム〜もう一回、初心から考えよう〜
第6回:周囲光 GIフォトンをもっと使おう!
周囲光(アンビエントライト)
周囲光は、光が当たっていない場所の色を指します。拡散反射光において、光の入射角度がオブジェクトの法線角度からずれた瞬間から周囲光にその領域が支配されはじめます。また、光の入射角度が物体の接線から外れ始めた時点で、すべて周囲光に変わります
宋さんの3ds Max キッチンスタジアム〜もう一回、初心から考えよう〜
第5回:鏡面反射光 RGBレベルに注意!
拡散反射光(ディフューズカラー)
拡散反射光はオブジェクト自体が持つ色の要素です。
拡散反射光はその名前の通り、光が物体にあたり反射拡散する色のことを指します。白い光が赤い玉に当たれば、赤い光に変化しその周囲に拡散します。その光の一部が、人間の目の網膜に届けば、人間はそれが赤い玉であると認識します。3DCGでもこの原理は同じで、カメラの座標に届くRGBの値を視覚したものになります。つまり、ライトから発せられた光(レイ)がオブジェクトにあたった角度によって、拡散される光の強度が変わっていきます。浅く入った光は暗く、垂直に入った光は明るく認識されます。つまり鏡面反射と違いカメラの位置や角度には影響されません。
みんなで使えるビジュアルコミュニケーション! 〜そのチカラとShowcase〜
第1回:コミュニケーションって!?
はじめまして。関屋多門です。今回からShowcaseの話をメインにビジュアライゼーションについての連載をやらせていただきます。この連載の目的は「DesignVisualizationってなんですか!?」と思っている方,「Showcaseってどう役立つんですか?」と思っている方に向けて発信しています。また、既存のShowcaseユーザにはちょっとした利用のポイントを提供できる場にして行きたいと考えていますのでよろしくお願いします。
PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント!
第14回:3DCG制作の業務効率を上げる!カラーマネジメント
こんにちは、パーチ長尾です。
先日、「3DCGのためのカラーマネジメントセミナー」を開催しました。
「カラーマネジメント」は業務効率を上げる色管理システムですが、最近ではCG業界でも導入の必要性を感じる方が増えていて、その期待が高まっています。
今回のセミナーには、デザインビズ(建築系CG制作やプロダクトCG制作)をされている方、そしてゲームや映画などの3DCG制作をされている方などにご参加いただきました。
導入を始めている方もこれから導入したいという方もいらっしゃいましたが、皆さん随所で「なるほど!」と頷かれていました。「本で読んでも分からなかったところがバチッと理解できました」という感想をいただきましたが、今までカラーマネジメントをしていてもうまくいかなかった「根本的な理由」を理解できたようです。
「カラーマネジメントは3DCGソフトのカラー管理設定だけ合わせればいい」と思っている方が多いようですが、実はそれは必要な作業のうちの4分の1くらいのことなんです。実際には書籍の通りにはいきませんので、 セミナーでは実機を使ってお話しします。参加された皆さんは、目の前のモニターを見ながら「できるんだ」という実感を持たれたようです。
宋さんの3ds Max キッチンスタジアム〜もう一回、初心から考えよう〜
第4回:鏡面反射光 金属の質感設定<その2>
一般的にヘアライン処理の表現方法として用いられるのが異方性反射の設定です。異方性反射とは通常縦横スクエアな比率で表現される鏡面反射の要素を意図的にその比率を変えてしまうというものです。
異方向性の角度の設定ですが、簡単な法則を守っていただければすぐに設定ができます。先程の解説の通りハイライトではなく反射素材(レフクション)に対して異方性を持たせるという事がポイントとなります。
冨田和弘が斬る!建築ビジュアライゼーション業界
第10回:3ds MAXは難しいソフトなのか?
前回まで海外に目を向けた建築ビジュアライゼーションのマクロな話をしてきましたが、今回は建築パースのレンダラーとして「3ds Maxは難しいソフトなのか?」と本質的なミクロな話題に立ち返ります。
本コラムの読者の多くの方はレンダラーとしてMaxをお使いと思いますし、使い手と表現できる方が多いと思いますが、中にはMaxの初心者だったり、今はMaxを使ってないけどいずれは使ってみたいと思っている人もいると思います。中には使ってみたけど難しくて挫折してしまったという方もいるようです。初心者の方で勉強はしているけど難しいと感じている方、結構使っているが表現的に壁にぶつかっている方、はたまた挫折した方などはMaxを難しいと感じているようですが、実際はどうなのでしょうか。
宋さんの3ds Max キッチンスタジアム〜もう一回、初心から考えよう〜
第3回:鏡面反射光 金属の質感設定<その1>
金属の質感設定
金属の質感というテーマを進めてみましょう。ユーザーさんからの質問の中で、金属設定の質問はかなりの比率を占めます。一般的に金属の質感はIOR値が非常に大きいため、その物体の取り巻く環境がその見え方に大きく影響します。

環境マップがない状態ではどんな形状かもわかりずらい状態

上図のような反射マップを使わずに、現実世界の環境イメージを使うようにしましょう。

でもこんなイメージなかなか入手できない!って方も多くいらしゃると思います。そこでちょっとした環境イメージの作成テクニックを紹介します。
fieldjamのDesignVizエッセンス
第8回:植栽について(ビルボード)
今回からは植栽を取り上げます。レタッチで貼り込む方法ではなく、3ds Maxでシーンに配置しレンダリングを行う方法について考えてみましょう。その手法は、写真を用いる(ビルボード)/3Dモデルを配置する、という2つに分かれるので、それぞれの特徴を簡単にまとめておきます。第1回目はビルボードについて解説を進めます。
| |
ビルボード |
3Dモデル |
| ポリゴン数 |
基本的には四角ポリゴンひとつ |
クオリティによって、数千から数十万、それ以上も。 |
| マッピング画像 |
全体のカラー画像とマスク画像 それなりのピクセル数が必要 |
葉、花、樹皮などの部位別に用意 |
| 陰影 |
光の角度によっては不自然 |
特に問題なし |
| アニメーション |
常にカメラを向くアニメーションを設定しておけば、それなりに見える。もしくは2枚のポリゴンを用いて十字に配置するなどの工夫が必要。 |
特に問題なし |
| レンダリングスピード |
早い |
遅い |
| 主な用途 |
静止画 |
アニメーション |
宋さんの3ds Max キッチンスタジアム〜もう一回、初心から考えよう〜
第2回:鏡面反射光 反射レベルを素材の値で管理
■ フレネルの法則を理解する
鏡面反射光とリフレクションと呼ばれる反射の属性は同一のものと説明しましたが、この反射のレベル調整が実は曲者です。ですが、これを理解することで大幅にクオリティをあげることができます。
海岸写真ですが(残念ながらCGではありません)、手前の波打ち際では海底のサンゴ礁がはっきりと見えます。しかし、沖に行けばいくほど、空の青が写りこんで見えなくなります。
ガラスや水などの物体は、視野角によって透明度(実際には反射強度)が変化します。左図の海の写真では波打ち際では、視点からの入射角が大きいため透明度が強くなり、海底が見えます。しかしながら沖に行けばいくほど、視点からの入射角度が浅くなるために透明度が低くなり、空の青だけが写りこんで見えるようになります(海が青いというのは空の色のことですね)。波打ち際に立つと自分の足ははっきり見えるのに、沖で泳ぐ人の体は見えないというのはだれでも経験ありますよね。
PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント!
第13回:デザインビズの業務効率を上げる!カラーマネジメント(メリット編)
こんにちは、パーチ長尾です。
ようやく春が来て、このコラムを書いている今は桜も満開、なぜか気分が明るくなるから不思議ですねえ。
さて、
前回に引き続きカラーマネジメントについてのお話ですが、「導入すると、自分にはどんなメリットがあるのか?」とまだピンと来ていない方も多いかと思います。そこで今回は、すでに導入している業種業態ごとの具体的なメリットについてお伝えしたいと思います。
「こんなメリットがあるならやってみよう!」そんなヒントになったら嬉しいです。
1.業種業態に関わらない共通のメリット
カラーマネジメントは、「全てのハード/ソフトで同じ色を見る」ためにあります。3DCGクリエイターさんが作るビジュアルはモニターで確認して、プリントで見て、印刷される、というふうに複数のハード/ソフトを介して制作、確認作業が行われます。
しかし、同じデータなのにソフト間で色が違う、モニターとプリントの色が違う、という環境の中で作業をするのは苦痛ですし、ミスコミュニケーションや制作ミスが出て非常に不効率です。このような問題を解消して、モニターで見た色がそのままプリントされる、そんな環境を作るのがカラーマネジメントの役割です。
この仕組みを取り入れると、下記に挙げる2つの業種業態でも共通のメリットが生まれ
ます。
- 作業者間(異なるPC間)で見える色が同じなので、ミスコミュニケーションが無くなり品質と作業効率が上がる
- 全行程で同じ色を再現できるので、後工程での色調整などの作業が無くなる
- 正しい【色と階調】が再現されるので、クリエイターは作業に集中でき能率が上がる
- ミスプリントや印刷の確認作業(校正)が減り、実費コストが削減できる
宋さんの3ds Max キッチンスタジアム〜もう一回、初心から考えよう〜
第1回 鏡面反射光 ハイライトの謎
近年の3D CGの作例を見ると、写真と見間違うほどのリアルなCG作品が多く見られます。こういった写真のようなレンダリングを実現したいと思い 3ds Max や 3ds Max Design を導入された方も多くいらっしゃると思います。
しかし、せっかくツールを購入して操作方法を身につけても、なかなかリアルなCGイメージが作れないとお悩みの方が多くいらっしゃるのも事実です。
今回から始まる私のコラムではこういった悩みをもっていられる方々に、リアルレンダリング制作のポイントやコツをお伝えしようと思います。ただし、これから連載するコラムの内容だけではなく、既にこのDesign VIZサイトに連載されている様々なコラムの内容もとても重要な内容ですので、それらと併用して活用していただければ幸いです。
冨田和弘が斬る!建築ビジュアライゼーション業界
第9回:海外の建築ビジュアライゼーション事情 その2
前回のコラムで海外の建築ビジュアライゼーション事情、とりわけお隣の中国のお話しをしました。圧倒的な人員と価格でせまるアジア諸国のCG事務所に対して私たちが今考えるべき事は何か。私が関わりの深い中国のCGを例として、この辺りを今回の題材にしたいと思います。
前回は中国CGの良い面を挙げましたが、長く付き合ってくるとネガティブな部分も見えてくるようになります。このネガティブな部分(ネガティブに見える部分)を題材にして、私たち日本の建築ビジュアライゼーション制作者が何を考え、どの様な行動を起こすべきかを考えてみたいと思います。
価格について
価格的な魅力は薄れつつあります。これは中国の価格が高騰した訳でなく、悲しいかな日本のCG制作に関する価格が下がった事が要因です。勿論、味をしめた中国のCGプロダクションが価格を引き上げてきたという事はありますが、それ以上に日本の価格が落ち込んでしまっています。
価格に関してのアドバンテージが無くなっている事は良い事ではありますが、痛し痒しといったところです。日本の建築CGの制作状況からいえばパースの価格の殆どは人件費です。設備投資は大した比率になりません。日本が世界でも有数の人件費が高騰している国である事から考えれば、中国と価格が変わらないといういう事は別の意味で異常事態です。
PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント!
第12回:「デザインビズの業務効率を上げる!カラーマネジメント(基礎編)」
こんにちは、パーチ長尾です。
ようやく暖かくなってきましたが、私は去年から発症した花粉症でつらい毎日を送ってい
ます。
春は何かにつけ新しいことにトライしたくなる季節ですし、設備入れ替えの時期ですので、これから数回にわたってカラーマネジメントについてお話ししたいと思います。
カラーマネジメントは業務効率を上げる仕組みで、私たちのセミナーに参加された方のア
ンケートでも半数以上の方が「次に参加したいセミナー」に希望してくれるほど関心の高
いテーマです。
ATA企画のmental rayビジュアライゼーションテクニック
第9回:提出用画像のレンダリング
今回はいよいよ最終レンダリングをしていきます。
今まで8回に渡り各項目を調整してきましたが、最終クオリティの設定をして印刷に耐えられる画像をレンダリングしてみます。
ファイナルギャザーの調整
1.FG精度プリセット
これまでファイナルギャザーをオンにしてレンダリングをしてきました。
【間接光】→【ファイナルギャザー】→【基本】にてファイナルギャザーの精度を調整しクオリティとレンダリング時間を選択することができます。

ファイナルギャザー
fieldjamのDesignVizエッセンス
第7回:ArchiCAD13 と3ds Max Design 2010の連携
今回は、ArchiCAD13 と 3ds Max Design 2010の連携についてまとめます。ArchiCADから出力できる3Dフォーマットはいろいろありますが、実用に耐えられるのは3DSとOBJの2つです。
| ポイント |
3DS |
OBJ |
| マテリアル |
標準マテリアルとして読み込まれる |
標準マテリアルとして読み込まれる |
| オブジェクト構成 |
出力時オプション設定可能 |
出力時オプション設定可能 |
| レイヤー |
未対応 |
未対応 |
| リンク機能 |
なし |
なし |
| その他 |
出力オブジェクトのポリゴン数が65,535を超えると自動的に分割される
扱える名称は半角10文字まで
|
レイヤ名とマテリアル名の日本語不可 |
冨田和弘が斬る!建築ビジュアライゼーション業界
第8回:海外の建築ビジュアライゼーション事情
年も明け1ヶ月が過ぎてしまいました。遅くなりましたが、皆様、明けましておめでとうございます。
本年も引き続き本コラムを宜しくお願いいたします。
さて本題です。みなさんは海外の建築ビジュアライゼーションの実情をどの程度知ってますか?ネットに掲載されるコンテストのCGや、もっと身近では中国の話なんかを見聞きされてるんじゃないかと思います。それらを見聞きされてどの様に感じていますか?
技術的なレベルの高さを感じて身を引き締めていますか?「大した事無いな!」と自信を深めてますか?「ほー、海外の連中はすごいなー」と、一傍観者の立場で見てますか?自身の業務に直接影響することとして肌に感じている人はいますか?
私はというと自身の業務に直結する身近な問題として捕らえ、業務上上手く付き合えないかと考えたりしています。
大成建設時代に遡れば、その付き合い方をずっと模索してきたと言えます。これまで海外(特に中国)の建築CGがあまり自身の仕事に影響が無かった方は、今後のワールドワイドでの建築ビジュアライゼーションの動向を頭に描きながら今回は読み物として楽しんで下さい。影響の有った方は今後の海外CGとの付き合い方を考えながら読んでみて下さい。という訳で、今回はこれまでと若干趣向を変えて海外の建築ビジュアライゼーションの様子を私がお話しできる範囲でお話ししたいと思います。
海外というと何処を想像しますか?
海外と言っても範囲は広くそれぞれのお国柄で趣が異なりますが、みなさんは海外の建築CGというと何処が頭に浮かびますか?アメリカ?ヨーロッパ?それとも近隣のアジア諸国?北米やヨーロッパの事情で言えばリアル系のパースが幅をきかせてきているようです。
海外のサイトでのコンテスト等を見ても明らかですし、知り合いからそのような話も聞いています。特にコンテスト等で見られる物は自然物(樹木、芝等)もフル3DCGでやっているんだろうなと思わせる物が多くあって、これを業務のフィニッシュワークに用いることが出来ているとしたら凄いことだと思います。
私が肌で知っている海外事情というとインターナショナルな設計コンペになりますが、コンペの世界では様子が違います。リアル系では無く私が再三お話ししているコンセプト系の表現が大多数を占めるようになります。つい先日、インターナショナルコンペ(中東に計画されるInterContinental Hotel)にD4m設計さんと共にチャレンジしました(共同設計の名の下に参加しているので、私の建築家デビューです(笑))。結果は見事玉砕しましたが、HPで公開されたSecond PrizeとThird PrizeのCGから海外のコンペにおける建築ビジュアライゼーション事情を垣間見ることが出来ました。
このコンペ参戦記は次回に譲るとして、今回の中心はアジアの建築CG事情です。
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第11回:3DCGと著作権ー権利はビジネスの基本ー
こんにちは、パーチ長尾です。
今回はちょっと視点を変えて、著作権などの【権利】について書いてみます。時折「○○が権利を侵害」と新聞を賑わすことがありますが、広告業界では5, 6年前から広告販促物に付随する権利問題について真剣に対策を取り始めました。私も前職で【権利保護と権利侵害防止】に関するプロジェクトを担当したことがあります。
CADや3DCGなどのデータや、それを元に制作したビジュアル(写真や動画)には【権利】が存在します。これを有効に活用することで、【収益向上】【コスト削減】を行うことができるので、しっかりと法律やノウハウを理解するといいと思います。
また、このようなプラスな収益面だけでなく、【権利侵害による損害】などのマイナス面を回避することも非常に重要です。
図1:CADデータから変換した3DCGデータは
誰に権利があるのか?
たとえば、私たちもよく受ける質問の1つに、「製造メーカーさんからお預かりしたCADから作った3DCGデータの権利は誰にありますか?」といったことがあります。この答えは、状況/制作工程/契約によって変わりますが、多くの場合、【制作した方】に権利があると言えると思います。ですので制作会社さんから見れば、この3DCGデータを製造メーカーさんに渡す場合は【データの譲渡料金を請求する】という交渉ができます。また製造メーカーさんから見れば、CADから3DCGデータへの変換作業については自社内で行うことで【コスト削減】と【3DCGデータを自由に利用する】ことができます。
PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント!
第10回:デザインビズ業界動向ー印刷業界の大イベントPAGE 2010で取り上げられる3DCGー
こんにちは、パーチ長尾です。
第6回コラムで「
印刷会社さんが3DCGビジネスを導入する流れ」について書きましたが、「あれ?印刷会社は『印刷業』だけでなく、『制作』もしているの?」と疑問に感じられた方も多いかもしれません。
その通りです。印刷業界では制作業が盛んに行われています。
印刷業界ではお客様にとって便利な「グラフィックデザインから印刷までの総合的なサービス」を提供できるため、積極的に制作業務に取り組む印刷会社さんが多いようです。具体的にはWebデザインやグラフィックデザインをしている印刷・製版会社は全国に数百社あり、大規模な印刷会社では撮影をしていることもあります。そして昨今では、3DCG制作を導入する印刷・製版会社さんが増えてきました。では、どうして印刷業界で3DCGの導入(デザインビズ)が広がっているのでしょうか。

3DCGでは広告制作期間の前倒しや全体的なコスト削減ができるなどの理由から、「3DCGを利用した広告販促をしたい」という製造メーカーが増えてきました。しかし、製造メーカーは地方にあることが多く、東京圏に集中した広告制作会社に依頼するのはなかなか不便です。
そのようなニーズがある中で、大都市圏に限らず全国にある地元の印刷・製版会社は、その受け皿として有利な立場にありました。製造メーカーとの長年の取引があり、かねてから制作部門を持っている印刷業界には、3DCGを導入する下地があったのです。また、デザインビズの制作に欠かせないカラーマネジメントの力があるという点でも、3DCG制作に向いていました。
そして、デザインビズの特徴である「印刷/Web/イベント/デジタルサイネージなどの3DCGマルチ展開」を総合的にサポートできるのが印刷業界だったのです。
PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント!
第9回:ビジネス導入の流れ2
こんにちは、 パーチ長尾です。
今回は、第6回でお話ししていた「
3DCGビジネス導入の流れ」の続編として、写真プロダクションが3DCGビジネスを導入する流れと、建築系CGプロダクションが製品写真制作を始める導入事例を見ていきたいと思います。
3DCGビジネスではお客様のデータ(質感データなど)を蓄積することができるので、一度受注したお客様とは長く取引できるようになり、早く始められるほど収益が上がります。「導入を決める経緯」は様々で、始めは小規模に導入していくケースが多いですが、みなさん徐々にビジネスを拡大させていきます。
以下は、3DCGビジネスを導入する際の一般的な流れです。今後参入される際の参考にしていただければ幸いです。
「3DCGビジネスを導入する流れ」<写真プロダクションの場合>
ー3DCGビジネスを導入する理由ー
・撮影と画像処理を行ってきたが、撮影の仕事が減ってきたので、新規ビジネスとして導入を検討。
・「3DCG写真制作」でも広告写真制作のノウハウが要求されるので、既存のカメラマンやクリエイターの能力を生かせる。
・今まで「撮影」では制作できなかったようなデザインも「3DCGなら表現できるだろう」と考え、相談してくる広告主(案件)も増えているので、導入を決意。