宋さんの3ds Max キッチンスタジアム〜もう一回、初心から考えよう〜のコラム一覧

宋さんの3ds Max キッチンスタジアム〜もう一回、初心から考えよう〜

第7回:周囲光 ファイナルギャザーを理解しよう

ファイナルギャザー

ファイナルギャザー(以下 FG)は、パストレーシング法という計算を行ってビジュアルを作成する手法です。ではパストレーショング法とはどういった計算手法なのでしょうか?


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第6回:周囲光 GIフォトンをもっと使おう!

周囲光(アンビエントライト)

周囲光は、光が当たっていない場所の色を指します。拡散反射光において、光の入射角度がオブジェクトの法線角度からずれた瞬間から周囲光にその領域が支配されはじめます。また、光の入射角度が物体の接線から外れ始めた時点で、すべて周囲光に変わります



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第5回:鏡面反射光 RGBレベルに注意!

拡散反射光(ディフューズカラー)

拡散反射光はオブジェクト自体が持つ色の要素です。


拡散反射光はその名前の通り、光が物体にあたり反射拡散する色のことを指します。白い光が赤い玉に当たれば、赤い光に変化しその周囲に拡散します。その光の一部が、人間の目の網膜に届けば、人間はそれが赤い玉であると認識します。3DCGでもこの原理は同じで、カメラの座標に届くRGBの値を視覚したものになります。つまり、ライトから発せられた光(レイ)がオブジェクトにあたった角度によって、拡散される光の強度が変わっていきます。浅く入った光は暗く、垂直に入った光は明るく認識されます。つまり鏡面反射と違いカメラの位置や角度には影響されません。

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第4回:鏡面反射光 金属の質感設定<その2>

一般的にヘアライン処理の表現方法として用いられるのが異方性反射の設定です。異方性反射とは通常縦横スクエアな比率で表現される鏡面反射の要素を意図的にその比率を変えてしまうというものです。

異方向性の角度の設定ですが、簡単な法則を守っていただければすぐに設定ができます。先程の解説の通りハイライトではなく反射素材(レフクション)に対して異方性を持たせるという事がポイントとなります。

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第3回:鏡面反射光 金属の質感設定<その1>

金属の質感設定

金属の質感というテーマを進めてみましょう。ユーザーさんからの質問の中で、金属設定の質問はかなりの比率を占めます。一般的に金属の質感はIOR値が非常に大きいため、その物体の取り巻く環境がその見え方に大きく影響します。


環境マップがない状態ではどんな形状かもわかりずらい状態


上図のような反射マップを使わずに、現実世界の環境イメージを使うようにしましょう。


でもこんなイメージなかなか入手できない!って方も多くいらしゃると思います。そこでちょっとした環境イメージの作成テクニックを紹介します。

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第2回:鏡面反射光 反射レベルを素材の値で管理

■ フレネルの法則を理解する
鏡面反射光とリフレクションと呼ばれる反射の属性は同一のものと説明しましたが、この反射のレベル調整が実は曲者です。ですが、これを理解することで大幅にクオリティをあげることができます。

海岸写真
海岸写真ですが(残念ながらCGではありません)、手前の波打ち際では海底のサンゴ礁がはっきりと見えます。しかし、沖に行けばいくほど、空の青が写りこんで見えなくなります。

ガラスや水などの物体は、視野角によって透明度(実際には反射強度)が変化します。左図の海の写真では波打ち際では、視点からの入射角が大きいため透明度が強くなり、海底が見えます。しかしながら沖に行けばいくほど、視点からの入射角度が浅くなるために透明度が低くなり、空の青だけが写りこんで見えるようになります(海が青いというのは空の色のことですね)。波打ち際に立つと自分の足ははっきり見えるのに、沖で泳ぐ人の体は見えないというのはだれでも経験ありますよね。
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第1回 鏡面反射光 ハイライトの謎

近年の3D CGの作例を見ると、写真と見間違うほどのリアルなCG作品が多く見られます。こういった写真のようなレンダリングを実現したいと思い 3ds Max や 3ds Max Design を導入された方も多くいらっしゃると思います。

しかし、せっかくツールを購入して操作方法を身につけても、なかなかリアルなCGイメージが作れないとお悩みの方が多くいらっしゃるのも事実です。

今回から始まる私のコラムではこういった悩みをもっていられる方々に、リアルレンダリング制作のポイントやコツをお伝えしようと思います。ただし、これから連載するコラムの内容だけではなく、既にこのDesign VIZサイトに連載されている様々なコラムの内容もとても重要な内容ですので、それらと併用して活用していただければ幸いです。
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